投稿 【奇闻趣事网】399718.com04.09 , 22:51
投稿:键鼠与手柄的争论
# 蛋友 兔子 投稿:这不是一篇译文,是一篇自投稿。
用键鼠在主机平台上打FPS是不是一种作弊行为?
(文中含有较多个人观点,阅读的同时请批判的审视。长文警告。感谢霸王龙协力。禁止转载。)
历史问题:
在中国大陆,这个问题并不突出,因为玩家基本都使用PC,主机用户不多。但是随着近年来主机在中国大陆日渐普及,中国网络速度上升联机成为可能,政府政策放松等原因,不久的将来,主机用户在中国就会变成不可忽视的团体。而且三大游戏平台构架渐渐向PC靠拢,射击游戏全平台发售的技术门槛降低,发行商也希望多平台发售增加销量。不久之后,中国的主机用户就会碰到外国争论已久的问题:“用键鼠在主机平台上打FPS算不算作弊行为?”
鼠标和手柄使用了完全不同的动作机理。在主机发展的初期,主机机能不足,游戏开发人员经验也不足,当时的平台游戏基本都是横版动作类游戏。只需操纵主角到处走动+做动作即可。这类游戏数不胜数比如《魂斗罗》,《超级玛丽》,《坦克大战》。游戏控制设备的开发也是摸石头过河,从最开始的旋钮,按钮,switch开关。。。。直到80年代任天堂FC的问世。它借鉴了街机游戏控制器,并把8方向的摇杆改为了4方向的十字键。随着FC的大卖,以及十字键对于当时的游戏确实好用,经典的手柄造型就这样定下来,一直延续到1997年索尼的PS2 DualShock手柄才有了少许改动。目前最新的手柄DualScense和XBox手柄上仍然有这经典的十字键元素。十字键以及后来的摇杆,设计目的就是方便快捷的输入方向。
再说另一方面,键鼠。键盘一直是打字机的标准输入设备。早在1575年,一位意大利的版画印刷商人已经琢磨出了打字机,上面就有字母排列。第一个成功的商业打字机出现在1868年,@4位美国人在密尔沃基市取得专利,当时就确立了键盘的qwerty布局(顺便吐槽一下当时合理的QWERTY布局,到了现在反而是输入效率最低的布局)。二战之后,电子计算机飞速发展。字母输入自然而然@打字机搬到了电脑上,但还没鼠标。到了1960年左右,显示器已经取代了打孔纸带成了标准输出设备。不过界面还是文字交互命令。当时电视已经普及,计算机图形学大佬们预见了图形交互界面的历史必然。大家还在敲命令行的时候,他们已经考虑怎样在图形界面上高效快速的与计算机传递信息。于是当当当当,1968年国际斯坦福研究所SRI International的Douglas Engelbart团队发明了第一款鼠标的原型。最开始的设计思想是在一个小盒子里装一组互相垂直的轮子用来计量x,y轴上的移动距离,在轮子上连接计数器。于是轮子的转动距离就转化为计数器的数值,作为计算机输入。在原型上,这个思路已经改进为一个小球带动一对互相垂直的枢轴滚动,枢轴连接变阻器改变信号(就是你小时候扣鼠标球的那个,其实就是第一代鼠标,但是光栅取代了原来的变阻器)。鼠标设计的目的,是为了在平面上快速定位。
随着主机机能发展和游戏设计经验积累,上世纪末主机游戏大爆发,也带来了各个类型的游戏。主机平台上再也不是横版过关游戏一统天下。在FPS游戏中,游戏的目的就是快速击杀敌人。这其实是一个2D平面快速定位任务。只不过把FPS游戏放到放到主机上,使用手柄,就变成了”使用快速输入方向的设备完成快速2D定位任务”,相当的别扭。好在玩家也被训练了10年多,已经很容易操纵十字键,也就很快的适应了。
但,毕竟,这设备不是为了这个任务而设计的。玩家自然而然去寻求不那么别扭玩法,特别是对于没有10年手柄训练的人。同样是0经验,何不从正确的设备开始训练?事实已经证明,FPS游戏中,键鼠比手柄更符合人类直觉,同等的游戏训练时间,游戏表现也更好。无论是同级还是顶级,键鼠的表现吊打手柄。在单机还好说,自己玩的开心又不对其他人造成伤害,无可厚非。但是联机的情况就不妙了,一个人的胜利必定意味着另一个人的失败。使用不同设备同场竞技涉及到了竞技类项目的核心问题:公平。
键鼠在FPS中表现出了巨大优势,已经事实上破坏了原有手柄对战的游戏环境。是否可以使用鼠标在主机上玩FPS,外国已经吵了好几年,还无定论。退一步说,假设现在有了定论:键鼠严重破坏了FPS的平衡性,应该禁止所有键鼠玩FPS。那么下面这个缝合怪又该如何处置?这东西不是键鼠又不是手柄,又同时具备键鼠的快速定位和手柄的8方向输出。(注意看这个设备印有PS标识,表明索尼已经授权此类设备使用。)
OK,再退一步,假设你禁止所有有光学/机械定位设备(就是鼠标)玩FPS。先不说那些外设厂家是否打算雇黑社会干掉你,很多外设厂家也出了精英手柄–支持按键编程,键程自定义,自选手柄材质等等。同样都是手柄,别人对FPS有了专门优化,原装手柄是要应付平台上所有类型游戏的通用型,这公平性要怎么说?这较真儿到最后只能是所有人只能使用原厂手柄,显示器也必须统一尺寸和分辨率,耳机的听声定位也必须统一,这样就绝对公平了。我敢肯定外设厂家一定会雇人了。
讨论:
借用一个法学上的概念,这个问题从原来的“法无禁止即可为,只要没有明文禁止,我爱用什么设备就用什么设备”,变成了“法无授权即禁止,只有明文规定了设备才能用。”
我并不打算论证键鼠用在主机FPS上是否算作弊。本文探讨的是:一个行为是否算作弊,怎么界定,谁有权利界定,以及外推的一系列概念。
上面那个问题本质上是:玩竞技游戏,设备选择权是一个公权力还是私权利?我觉得这是一个公权力。或者换个说法,当一群人在一起玩的时候,每个人对于公平的理解是不一样的,很有可能你的理所当然是我的岂有此理。所以玩之前这一群人要在一起讨论,协商出一套所有人认为公平的标准,然后大家在同一个标准之下玩,胜负才有意义。这个公共的标准,是大家共同认可的,所以是公权力。
如果竞技游戏有法律,那么有权利立法的人就是人民–也就是那一群玩家了。他们商量出来哪个行为“合法”,哪个行为“非法”。他们玩游戏的流程是:一群人先商量好我们玩游戏的规则是什么,再把需求发给游戏开发商请他们照此开发一款FPS游戏,然后大家拿到了游戏就可以一起开心,公平的玩耍了。不过在现实中,这样现先有框架再有游戏的流程是走不通的,这现实中没有一款游戏是这么做出来的。
现实中,游戏开发商先做出了游戏,然后玩家用脚投票,不对,用钱说话是否去玩这个游戏。在现实中需求和产品的顺序反过来,先有产品然后客户再说是否符合需求。虽然听起来不太合理但是,sorry bro现实中就是这么运作的。游戏就好比一个游乐项目,游客看着这游戏是否有兴趣然后再决定是否玩一圈。现在的竞技项目,游戏开发商只售卖游戏,但竞技规则也是游戏的一部分,开发商却不详细说明规则。这就搞得玩家并不清楚自己花钱买到的游戏具体是什么,这实际上侵犯了消费者的知情权。游戏开发商有义务说明自己游戏的游玩方式,特别是竞技类游戏事关公平的规则,这是游戏内容的一部分。这样玩家才明白自己买到手的是什么。
另外一个因素,游戏平台。在国外的争论中出现了这样的观点:“索尼官方发售了这款设备,所以我在索尼平台使用这个设备并不是作弊”。游戏平台在这其中扮演的角色,其实就是一个大游乐园,里面有各个游乐项目。游客买了Playstation相当于买了个游乐园的入门票,里面有一些免费项目,不过大部分的项目都是付费的。项目再通过场地租金的方式返还给游乐场。这就是玩家,游戏开发商,平台三者之间的关系。那么,使用游乐场官方卖的工具玩个别付费项目是否违规呢?这其实要看项目与游乐场租赁场地时候签订的合同,如果这个工具已经写入合同,那么使用工具就是合规的,否则就算作弊。不过据我所知,无论是微软还是索尼,对游戏外设这部分的说明都是一塌糊涂,游戏开发商根本不知道索尼要授权哪些外设。开发商目前的规则就是:能连蓝牙,能插入USB口的外设都“合法”。
游戏的立法权是属于玩家的,只是目前的情况是,游戏开发商设立法律,然后玩家决定是否接受这个法律。虽然流程不太一样不过也可以勉强认为还是玩家立的法,因为毕竟玩家有决定权。
假设目前玩家已经“立法”了,那么下一个问题,监督权,是谁?所有玩家集资搞一个第三方监督团体无疑花费巨大。目前可行的方法是,监督权属于游戏运营商。它有玩家的实时数据,所以判断是否是作弊的准确率,要高于其他团体。而且重要的是,没有额外成本。目前的实际是:监督权和执法权都属于运营商。但是实际上运营商并不会很好的监督,毕竟利益相关,玩家ban多了,就没人充钱了。这也是当前监督执法混乱的一个原因。
结论:
玩家,游戏开发商,游戏平台处于游客,游乐项目,游乐园的关系。
游乐园受到的制约最少,只需要遵守当地法律法规。同时它对游客的影响也最小,只有基本规则。
游乐项目受到2层制约,首先要符合当地法律法规,其次要遵守进驻游乐园时候的合同。但是它对游客的影响就很大了,可以自主定制娱乐内容。它可以,也有义务(在上面两个条件下)制定本项目的规则,说清楚哪些行为是合规的,哪些是违规的。
游客受到了3层制约,要遵守当地法律法规,要遵守游乐园的入园规定,要遵守游乐项目的个别规定。虽然受到最多制约,但是手里有最终决定权。要不要进这个游乐场,要不要玩这个项目。游客与项目的《最终用户许可协议》,就是说明了项目提供哪些服务,哪些是合规的哪些是违规的。据我所知目前多数《协议》都采取的是“法无禁止即可为”原则,这虽然提供了很多自@性,但也导致了《协议》变得好长好长。游客同意《协议》则表示赞同了如下表述:协议内明文规定部分,是玩这游戏的人的共同协商部分,即公权力,必定遵守服从。协议内无明文规定的部分是私权利,但是游客认为这部分私权利只要遵守前两层协议,那么不影响游戏。这部分私权利也是游戏内容的一部分,应当接受别人的私权利行为,且有权使用自己相应的私权利。
游戏运营商有监督权和执法权。对于玩家的某个设备/行为是否是作弊,运营商会根据3层协议来自查。当玩家在明确规定“除了官方手柄其他任何输入都是非法输入”的娱乐项目里,使用了键鼠,那明显违反了第三层协定。游戏项目应当考虑是否在游戏内给予惩罚。但是这没有违反入园协定,所以平台登入应该不受影响。但是如果运营商发现了拆解游戏主机加内存改源代码这类的操作,那么就明显违反第二层协定,入园规定都破坏,微软/索尼应该考虑ban机了。要注意在这里,监督权与执法权不分,而且都是@利益相关的运营商来执行,必定会有麻烦。玩家应自行决定是接受这一部分隐患然后有可能有潜在不公,还是花费更多的成本建立利益无关第三方来执行监督权和执法权,以换取更好的游戏体验。我个人更倾向后者,但认为国家,平台,项目,玩家应当分担监管成本。玩家有公平游戏环境,项目有了远期赚钱的可能,平台能防止自己的主机被破解,国家有能力监管游戏内的信息。大家都得到了利益,理应各自分担成本。
这是一个自@与约束并行的游戏世界。你可以选择各个游乐园,园内有各式各样的游戏项目,有的游戏规定“键鼠算作弊”,有的反之。你可以自@的选择认为公平的游戏,而选择了之后你就必须受三层协议约束。当你选了某个“键鼠不算作弊”的游戏,同意了《协议》,算交出了一部分权力参与公权力,不能在其中反对键鼠了。
目前的情况是,游戏平台,游戏开发商,运营商,玩家之间,关系不明,所有条款不清,责任不清。最应该说明问题的人不站出来表态,再加上监督与执行方面的利益掺杂,使得目前公平电竞只能是“大家还算忍受得了的不公平。”
举例:
动视暴雪娱乐旗下《守望先锋》的游戏总监Jeff Kaplan曾2017年在战网论坛上明确表示反对玩家在主机上使用键盘鼠标打《守望先锋》。这是一个明确的第3层约束的表态。但是现实中目前为止,这一条仍未明确写入《协议》。勉强可以纳入这一条的是:《最终用户许可协议》中《暴雪游戏行为规范》的“作弊行为”一条的参考文献–《滥用游戏机制规范》中写到:
滥用游戏机制(包括但不限于重复多次击杀怪物、垄断掉落物品、不当利用游戏内或账户设置机制)影响了其他玩家的游戏体验、游戏正常进程、服务器运行和/或游戏内经济体系,影响了游戏服务整体性和公平性等。
如果逻辑上成立:使用键鼠属于“不当利用了游戏内的设置机制”,对手柄玩家造成压倒性优势属于“影响了其他玩家的游戏体验”,同时“影响了游戏公平性”。那么使用精英手柄是否也属于利用了游戏内的设置机制,影响了其他玩家的游戏体验,影响了游戏公平性呢?什么是“当”什么是“不当”,如何计量玩家的游戏体验,动视暴雪并没有说明。
CCP娱乐的《Dust 514》就因为一系列的作死动作,最终玩家流失游戏停运,其中包括对待键鼠与手柄的条文不清。
不光是FPS游戏中存在争议,格斗类游戏中也存在手柄vs摇杆vs按键摇杆的不平衡性。竞技类游戏界到处充满着不公平性,开发商对规则仍然模糊不清,这是游戏开发商的失职。
ref:
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%BA%A2%E7%99%BD%E6%9C%BA
https://en.wikipedia.org/wiki/奇闻异事puter_mouse
https://hori.jp/products/p4/p4_tac_g1_UK/update/
https://us.forums.blizzard.奇闻异事/en/overwatch/t/mouse-and-keyboard-on-console/338915/8
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