如何让合成声音更具像原声音乐

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BALI 【奇闻趣事网】399718.com12.22 , 07:00

如何让合成声音更具像原声音乐

我一直致力于尝试探索如何利用合成器生成更多原声音乐。这些声音不需要是任何特定真实乐器的完美再现,但我想让它们拥有那些乐器所具备的复杂性和深度,并调查“匹诺曹”合成器音色为何不能成为一个真正的男孩的原因,希望能从中发现有趣的答案。
计算机音乐类型的人常常会转向物理建模。这是一个我非常喜欢的领域,并且我曾经粗略地研究过它。但除了模态合成外,大多数物理建模范例都需要具备强大的软件工程能力才能获得好的结果——尤其是有限差分模型,但也包括波导。我确实打算进一步探索它们,但我相信仅通过普通振荡器和效果器链也能产生一些很酷的声音。在我的实验中,我发现了一些小窍门,可以帮助这些合成器音色更加逼真。其中许多窍门也可应用于复杂的物理模型(毕竟,物理模型也不能让你免于进行音效设计)。
总体来说,把一切都随机化一点,并使用缓慢、平滑的随机 LFO 对所有元素进行调制。
真实打击乐包络线有一个非常高的初始尖峰。通过观察未经处理的木琴敲击波形,我惊讶地发现,典型打击乐器的瞬态与共振尾音相比是多么响亮。
如此高的动态范围可能会让此类声音难以融入混音,通常可以通过添加削波或类似失真来解决此问题,而此类失真只会出现在初始瞬态中。这也能增强“尖锐度”。然而,原声乐器本质上具有更高的动态范围,而削波和压缩可能会削弱这一点。找到适合你的平衡点。
音调跟踪(根据音域来调整合成器参数)是必不可少的。没有一种乐器在每个音域中都具有相同的物理特性,而且有些乐器的音域从一开始就很有限。我通常至少会对振幅和低通滤波器的截止频率进行音调跟踪。如果某个音域听起来不错,但换个音域就不好了,也不要气馁。你甚至可能需要为不同的音域使用完全不同的音色。
在带有音调的打击乐合成器中,各部分以不同的速率衰减非常重要。对阻尼物理共振器的经验法则是,衰减时间与频率的平方成反比。例如,升高一个八度音阶会将衰减时间乘以大约 0.25。这不仅适用于音符内的泛音,甚至适用于许多槌奏乐器的不同音符。(在钢琴中,不同的音域具有不同的物理结构,包括每个琴键不同的弦数,我相信这是专门为了补偿这种现象而设计的。)
使用振荡器制作的合成鼓受益于一些微妙的立体声失谐。
你可以将多个小尖峰按顺序排列,以修饰标准 ADSR 或打击乐包络线,有点像 808 的鼓掌包络线。这些尖峰可以明显或微妙。
在每个尖锐的瞬态中添加轻微的噪声爆发和噗噗声。彼此延迟一点噪声爆发,并随机化所有属性。即使爆发很细微,效果也会大大增加。噪声不必是白色或粉红色的;噼啪的脉冲噪声也很有趣,而使用带通滤波器组或不谐调 FM 则可以产生更多金属噪声。
在瞬态前添加一点噪声,听起来确实很适合簧片乐器,而且我已经用它模拟出相当不错的拇指琴声音,方法是模拟拇指刮擦琴键。小心点,Four Tet。
使用一堆随机峰值滤波器为每个声源添加“箱体音调”,这些滤波器以 +-2 dB(也许更大胆的话可以更多)提升不同频段。(如果你觉得大胆的话)。如果需要,可以缓慢改变参数,这相当随意,但可能会模仿温度、姿势、对乐器的握持方式等的物理变化。总体而言,“箱体音调”是一个好主意,可以弥补全数字信号路径中相对干净的声音。你甚至可以使用多层波动均衡,中间夹杂着柔和的非线性。
这是一个显而易见的事实,但几乎所有乐器都有共振琴体,所以混响能够决定声音的真实感。对每件乐器使用略微不同的细微混响,并优先使用带有短衰减时间的“奇怪”金属混响。我经常只使用平行梳状滤波器组;你也可以使用较短的多抽头延迟。lush Alesis/Lexicon 声音在混音中占有一席之地,但我觉得这种声音对于作为乐器琴体来说有点太流畅了。显然,如果你的乐器是在音乐厅中演奏,那么主混音中的混响是相当重要的。
不谐和模态合成(使用实际共振或衰减正弦波)可以通过加入一个或多个正弦波的平行环形调制来增强。这极大地增加了泛音的数量。我喜欢在“调制器”正弦波上添加衰减。这最适合用于肮脏的垃圾打击乐声音,敲击那些没有经过乐器制造者精心调音的锅碗瓢盆。
音色不仅仅是音色,还有音序。使力度人性化;不要完全随机化,让力度遵循音乐的句法。此外,较大的演奏力度与更高的时序精度相关,而较小的演奏力度则受益于到达时间的更人性化。
演奏 detache 风格的弦乐演奏者往往会有点渐强,当他们预期弓换到下一个音符时。我从未演奏过管乐器,但我并不惊讶他们也会做类似的事情。
对于每个音调都包含不同物理声源的乐器(钢琴、槌奏乐器、管风琴、口琴),试着对每个音符进行微小、固定的音调失谐,以模拟乐器的不完善之处。你可以使用查找表,但我最喜欢的方法是用音调来播种随机数生成器;我经常为此在 SuperCollider 中使用 Hasher UGen。音色参数也可以用这种方式进行随机化。
哈斯效应声像定位:延迟一个声道,然后将其通过一个随机 EQ,该 EQ 倾斜用于高频损失。
SuperCollider 的 PitchShift 非常适合添加一种奇怪的金属“飞溅”声,我有时会将其混回到信号中,有时会相当细微。总体而言,找到奇怪的效果并以低音量并行使用它们,以模拟逐渐累积的小缺陷。只有当声音已经足够好到可以独立存在时,此方法才真正有用。
多件乐器的齐奏整体听起来可能比暴露的乐器更逼真,因为它们可以掩盖彼此的缺陷,特别是如果这些乐器彼此差异很大。
缓慢的参数波动不仅发生在单个乐器上,还会发生在整个合奏中,特别是对于弦乐四重奏这样同质性很强的乐器组。创建一个自动化并将其映射到许多乐器的强度参数,这些参数也会单独波动。
本文译自 Nathan Ho,@ BALI 翻译。

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